hide-autor

Ролевые – прекрасное место для творчества. И каждый из нас хочет выразить себя. Но почему одни сюжеты разлетаются как горячие пирожки, а другие простаивают месяцами? Давайте посмотрим.

Цель

Для начала вы должны чётко себе представлять, кого хотите видеть в вашем сюжете и зачем. Не обязательно это конкретные персонажи, вы можете создавать с явным заделом на будущее. Лучше всего рассчитывать на тех, кто уже есть, но представлять себе, как вы добавите в квест других желающих, если новые игроки придут и тоже захотят.

Представьте себе целевую аудиторию. Например, высокопоставленные аристократы. Или бедный люд из трущоб. Или рабочие. У политических интриг и у приключения в подземелье область заинтересованных очень разная. Хотя, конечно, одно другому не мешает и может переплетаться, но всегда что-то будет в приоритете. И, если интриганы идут в подземелье, у них совсем другая цель. Не доказать свою силу и удаль, не разжиться случайных сокровищем, а, например, добыть определённый компромат на какую-то персону или сделать что-то, что подставит другого.

Допустим, команда пробирается на полигон для повышения ранга искателей приключений (Июльские сады). Что они хотят? Повредить полигон. Зачем? Чтобы у искателей приключений возникли проблемы. Для чего? Может быть, их раздражает Гильдия,  и они желают доставить проблемы. А, может быть, их цель глобальнее, и они хотят показать, что рыцари ничего не делают, а, значит, на них нельзя положиться.

В зависимости от целевой аудитории нужно составлять примерный план квеста. Ни в коем случае не рельсы, у вас должно быть множество вариантов для самых неожиданных решений со стороны ваших соигроков. Помните – сюжет должен оставаться гибким. Сколько бы мастер ни сочинял варианты, всегда есть шанс, что игроки из тысячи предусмотренных им возможностей выберут тысяча первую. Загонять их в строгие рамки не стоит, нужно просто подумать, как воспользоваться той ситуацией, которую они создали своими выборами.

Важные пункты, которые стоит учесть:
- Придётся ли персонажам игроков каким-то образом сталкиваться только с нпс, или же друг с другом тоже?
- Насколько важно для персонажей достигнуть цели успешно? Что произойдёт, если им это не удастся? Например, последствия от тёмного ритуала Ордена Бездны, который не получилось прервать, и у простого приключения, где нужно побить слаймов, разумеется, разные.
- На какую сложность вы рассчитываете? Не забудьте предупредить игроков, если их персонажи явно не соответствуют сложности. Например, если кто-то, играющий за ребёнка, бросает вызов целому зловещему ордену - это плохо кончится. Посоветуйте такому игроку взять с собой в квест кого-то ещё.

Не навязывайте игрокам собственные цели. Суть квеста должна быть такой, чтобы люди видели, что им играть, даже если они, условно говоря, собраны со всего мира и не имеют ничего общего между собой. Например, жители одного из регионов могут обеспокоиться проблемами другого, либо если они настолько альтруисты, либо если есть вероятность, что, если беду не остановить, она перекинется к ним, либо им нужно чётко понимать, какую они выгоду получат. За крупный приз даже Похититель Сокровищ станет героем.

Позаботьтесь о том, чтобы жители других регионов могли получить информацию о происходящем в вашем квесте, если вы заинтересованы в этом. Например, она может попасть в газету, или её распространят путешественники и искатели приключений. Причина, по которой персонажи оказались в нужном месте в нужное время, не должна быть такой, что вы смотрите и сами не верите в настолько волшебное совпадение.

Награды тоже должны быть полезными. Даже если приз, который вы придумали, кажется очень замечательным лично вам, вовсе не обязательно он будет нужен другим. Постарайтесь узнать у них, чего они хотят, или же, глядя на их персонажей, подумайте, что может им пригодиться, если очень уж хотите сделать сюрприз.

Пути к цели

Итак, вы знаете, чего хотите, вы придумали цель вашего сюжета. Теперь задайте себе вопрос, каким образом её можно добиться. И здесь чем больше вариантов вы набросаете, тем будет лучше. Кроме того, будьте готовы к тому, что события примут такой оборот, которого вы не ждали. Не пытайтесь загнать других в рамки, просто помните, что, возможно, придётся импровизировать.

У группы, в которой находится ваш персонаж, или которую вы ведёте, если вы мастер, могут быть разные цели. Они могут пересекаться или сталкиваться. Если вы не просто игрок, который предложил сюжет и участвует на общих условиях, если люди хоть немного ожидают, что вы будете вести и подкидывать им зацепки, подумайте, как вы можете дать подсказки каждому из персонажей. Например, если все идут за артефактом, основная группа хочет его уничтожить, но в ней есть кто-то, чья цель – присвоить этот предмет, вы должны дать возможность обеим сторонам достигнуть цели. Хороший мастер не будет препятствовать кому-то.

Вы можете дробить группу, подбрасывать им испытания и загадки, очень интересно заставлять персонажей с конфликтующими интересами объединиться, иначе никто не достигнет цели.

Представьте, например - что, если искомый артефакт находится в закрытом пространстве, куда отрицательный член группы не может проникнуть, потому что у него нет необходимого элемента для того, чтобы открыть дверь. Зато эта стихия есть у кого-то, с кем они взаимно друг друга ненавидят. Тут перед ним будет дилемма, попытаться уговорить этого персонажа или заставить его силой.

Вовлечённость

Игроки обязательно должны чувствовать, что оказывают реальное влияние на развитие сюжета. Развитие событий не должно оставлять впечатления, что, если они станут пассивными или вовсе выйдут из этого сюжета, он вполне благополучно решится без них. Ставьте их в центр повествования, помогайте ощутить себя значимыми, игрокам это нравится. Вспомните, как это происходит в игре. Несмотря на то, что многие моменты могли бы решиться без вмешательства Путешественника, нам постоянно кажется, что всё, абсолютно всё рухнет, если мы не справимся. Показывайте, что главным героем может стать каждый не только на словах. Что их активность или бездействие на самом деле меняют мир, что у всего есть последствия, что они важны.

Добровольность и удовольствие

Если идёт сюжет, в котором может выиграть только одна сторона, это может спровоцировать конфликт в группе уже между персонажами, а среди игроков. Если вы взяли на себя функцию полноценного мастера, то вам нужно следить в том числе и за этим. Подумайте, как вы скрасите поражение части игроков.

Больше обсуждайте, договаривайтесь, узнавайте друг друга и чужие триггеры. Мы приходим ради того, чтобы весело провести время, никому не нужно, чтобы один из игроков разозлился или ушёл в слезах. Если вы понимаете, что тема, которую вы хотите затронуть в посте, может быть болезненной для кого-то, подойдите к этому игроку и спросите, можно ли вам так поступить. Не забывайте уточнять и потом. Например, одна девушка согласилась играть сюжет с тайной организацией и не сомневалась, что справится, но она не была готова, что её персонажа могут там покалечить, и завела себя и других игроков в тупик.